其实如果严格点来说那些线条还附带了力度的数值。文字版比如说如果在某一轮的魔法阵测试当中前方先后出现了三个分别代表五十斤、四百斤和三百斤三种力度的红、黑和蓝三色靶子而这三个靶子的位置大致上相应为一个钝角三角形并且角度的大小分别恰恰对应于魔法阵所要求之力度的大小。虽然这三个靶子是无序随机的出现和移动着的但是对于突破了音的亚特兰帝斯来说完全可以轻易德在一击的过程当中解决掉这三个靶子。如果只是仅仅只有三个靶子的话那倒也好办。从“角度”最小的点开始逐步加来将那三个靶子逐个击破无疑就是最简单的或者说是最高效的方法。可是如果简单的只是增加一个点让这个三角形变成了一个广义上的四边形所产生的变数便不再是简单的加一而已经是呈一个几何级数的增长了。完成这四个靶子的这轮攻击可以是一个“Z”字母可以是一个“匚”字也可以是一个“又”字.......

换句话说在攻击路线之上每增加一个靶子就会出现一个几何级数的增长。而目前来说魔法阵所给出的每一轮的测试靶子的数量向来无一例外的都是以十数个为单位的那其中的变幻就犹如万花筒一般让人目眩神迷琢磨不定。就算是到了现在亚特兰帝斯也只是根据感知所传回来的靶子方位而随意的朝离得最近的靶子先攻击过去然后才见招拆招把剩下的靶子再一一击破。毫无疑问的是这样距离所谓的攻击效率还是有相当遥远的。但是别无他法为了争取在尽量短的时间里面完成击破靶子的目的很多时候是根本就来不及思考的仅仅是只能凭借着本能去作出攻击而已。

而每一次在休息恢复的时候重新将攻击路线或以文字表述或以带箭头的路线抽象的进行表达都会现一个很奇怪的现象:如果当初能够稍微仔细考虑哪怕是多上一秒半秒当时所选择的攻击路线便会和后来冷静考虑之下的最佳路线之间生翻天覆地的差异、变化。这个倒也不是说就是这一秒半秒之间靶子生了多大或者说是多复杂的变化而是说在一感应到靶子之后所有的攻击便似乎已经形成了并且自然而然的就动了对那些靶子的攻击甚至是连一点点的思考时间都没有给自己留下......

这样来说难道“谋定而后动”才是这个所谓的第一套动作的精髓?毕竟从一个月多一点的修炼时间和实践下来亚特兰帝斯已经是现了一个问题往往是为了抢那靶子在感应范围出现之后那一瞬间的攻击先机时候分析总结时基本上铁定会现如果稍微等上一时半刻所现的攻击路线便会更加的合理或者说是更加的高效。

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