除了数码宝贝之外,要发售的游戏还有另外一个方块游戏……是不可能的。

我的世界还在优化之中,以这个时代的角度想要让这款游戏流畅舒适的运行下去,并不是那么简单的事情。

在一开始的游戏流畅度还能够维持,但在中后期,当玩家开始搭建复杂建筑的时候,就算是dc-p也有些撑不住了。

所以,进一步优化是必须的。

例如取消贴图,改为直接填充之类。我的世界的开发者们发现,如果游戏不使用贴图的话,整个作品会流畅很多。但这种方式并非是最佳的,因为画面跟不上所引发的问题是很大的。

毕竟,虽然我的世界是像素风格,但却也并非是完全的像素,更何况,如果没有纹理和贴图的空间,mod就放不上去了。

总而言之,工作人员是使尽了浑身解数。

例如,他们尝试将远处的景物进行截图,然后根据玩家行进的距离来更换贴图,而并不生成真实的远景。但这种效果最后表明非常差劲,在生成截图时候的卡顿几乎让人无法忍受,这他喵喵的果然还是不行了。

再比如,他们还曾经在游戏之中试图将远景内容取消贴图,然后根据近似颜色直接矢量绘图。这么做倒也不是不可以,但是悲催的是,这么做的结果就是远景效果变得非常糟糕,根本达不到可用的程度。

这是一个悲伤的故事。

此外,在制作的时候,制作组也发现了许许多多的游戏漏洞,这些bug如果不去掉的话,那这款游戏上市就暴死是必然的,但是一个个进行debug作业,这工作量,可就是要翻番了,甚至可以说,debug的消耗时间,甚至还要比游戏制作时间更多。

越是大型的游戏,这类debug的工作就越复杂,在《魔女之家》的时候,千佳一个半桶子水就能够写好代码,但是在制作《我的世界》的时候,一整个团队,都需要紧张兮兮的盯着,这就是游戏容量和其内涵的关系。

和跳票到明年不知道哪年哪月的《我的世界》相反,森夏这边另外一个游戏,却因为开发进度良好,所以在圣诞节的时候,上市了。

这款游戏就是《fate》的互动电影版本。

并没有加入后缀,游戏使用的就是《fate/stay_night》的这样一个名字。

因为是面向世界范围的作品,所以这个作品,并没有采用多路线的设计。

但是怎么说呢。

在作品发

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