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方传信通过侦查鹰研究三清殿外的巡逻队伍,交叉往复,接连不断,没有巡逻死角,到了晚上巡逻的队伍还会多出几支,似是为了弥补晚上npc视距缩短所做的针对性设置,可以说不论白天夜晚,三清殿都未留出潜入的空隙,守卫如此严密,不愧禁地之名。

地面上没有出路,只能转向高处,若是此处建筑繁多,借用地形更容易潜入,可惜三清峰上只有一个三清殿,孤零零建在那里,没了可利用的建筑,就只能寻找高坡、树木,再看看能不能借助轻功、道具从高处潜入。

方传信正想着办法,而在游戏之外,有人通过镜头监视他的一举一动,自从上次被方传信在擂台上“利用”了bug,交接任务的设计员被罚奖金的伤痛还没过去,自然不敢对闹出幺蛾子的某人掉以轻心,特地拜托监控部门的同事多留意此人的举动,现在方传信已经潜入三清峰,触发警戒的红线,所以设计员一早就开始查看方传信的举动,务必保证任务的交接不要再出意外,以达到实时动态调控。

游戏中极少有硬性规定,除了几种最基本的法则放之四海皆准之外,那种毫无生机地条条框框几乎看不见,是以巧妙的设定和宏观调控来让游戏环境和玩家们自己起到控制游戏的作用,让玩家感觉这真的就是自由世界。按照自己的想法随心所欲。

而根据玩家的行为。实力。选择还有游戏环境和实际情况等等关键,接触到任务也会发生变化,系统根据逻辑判断实时生成,通过任务和npc的行为给予相应的反馈,在这种制度下,各种任务,条件都在随时变化着,即便是事先设定好了的任务条件最后也可能因为各种变数被系统自动修改得面目全非。

这显然与策划的工作背道而驰,因为策划在设计一个任务的时候都有一个明确目的,而大型任务链中,每一个环节的任务目标更是推动任务持续的发展的必要因素,为了不让任务脱离预定轨道,会以实时动态调控这种很隐讳的方式将整个游戏控制在大致的掌握中。

说白了,这是策划与玩家之间的间接较量。

而这一刻这一位策划心里蛮幸灾乐祸的,与一云子的交接他设计了不下五种方式,擂台见面的方式是最容易的,只要赶对时间就可以。可惜被这个神仙信自己“浪费”掉了,而稍难一点的一个触发点设计在山门的守门npc那里。玩家直接言明想要寻找一云子,可

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