使用魔法制作一款卡牌游戏需要多长时间?

在古代,建造一座跨江大桥至少需要数年乃至数十年的时间,从原料的挖掘到加工,加工完还需要考虑运输与人力成本,因此万里长城与金字塔这种在古代几乎不可能建造完成的建筑才得以名垂千史。

在现代,若是想要建造出一座金字塔就方便多了,工厂机械式加工,火车和轮船运输,大量机械不间断作业。

使用魔法创造一个游戏亦然如此,魔法是不可能的代名词,对比地球现代游戏制作技术都好比古代与现代之差。在高阶施法者眼里,创造一款游戏不比完成一项魔法工程复杂,而在人类施法者看来几乎不可能完成的魔法工程在白龙辛普森眼里难度差不多等于通关《黑暗传说》。

白龙辛普森是领域级别施法者,当它真正对某样东西感兴趣,迫不及待参与其中时,就和引擎一样带动白龙工坊高速运转。

信息水晶里面储备着哈维这数日冥思苦想《炉石传说》的所有信息内容,哈维虽然不是《炉石传说》的忠实玩家,却也对这款游戏迷恋过一段时间,因为工作原因脱坑一段时间又遭遇卡牌退环境后就很久没有登录过,之后哈维时常会观看一些主播玩炉石,一些精彩的炉石片段节选更是每周必修课,故而对《炉石传说》卡牌的效果依旧印象深刻。

信息水晶里面记录着九个职业上千张卡牌,这些卡牌都是《炉石传说》里面的主流卡组,不同的搭配能起到不同的作用,毕竟《炉石传说》运营了很多年,历史遗留问题导致出现不少废卡,这部分废卡暂时没有加入进去的必要。

《黑暗传说》基于《炉石传说》创造,不单单是换了张皮,对游戏的整体环境和卡牌效果都优化一遍,哈维不打算追求绝对的平衡,因为这在卡牌游戏里面显得很无聊,这也是哈维最为看不懂暴雪游戏制作公司的地方,一味追求所谓的竞技性而降低游戏性,殊不知一个运气占大半胜因的游戏去折腾公平本身就是非常愚蠢的事情。

哈维考虑的游戏平衡更加倾向于卡组之间的相互克制,九个不同的阶职彼此克制,又能因为不同的卡组效果而产生蝴蝶效应。

《炉石传说》里面最经典的克制莫过于三角关系,快攻卡组克制后期卡组,中速卡组克制快速卡组,而后期卡组又克制中速卡组,三者形成一个稳定的三角形克制关系,此外还有些不稳定的卡组系列,例如非常考验运气的【星界德】,一旦运气好直接吊打所有卡组体系,运气不好就被所有卡组吊起来打。

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