八月立项,次年四月就能拿出一个完成度比较高的作品,这开发周期,对比作品体量号称要做‘3a级’来说,有点短了。

那些年货系列,人家自有一套成熟的打造作品的体系,并且基于其之前的许多作品的积累,下一部作品出产的时间自然会被大大的压缩。

而很多真正的大作,开发时间动辄以数年来计算。

地平线开发了7年,战神4开发5年,底特律开发了7年……

对比一下,八个月,这有点神奇了。

况且,且不说开发者的实力,仅仅就是人手上,《太吾绘卷2》项目组也肯定是不如那些大作的。

目前,‘维度娱乐’经过了这两年的发展,整个公司的规模,已经扩张到了两百四十多人。除却其他支持部门之外,最大的部门,自然就是范哲直接领导的美术开发部了,足足有一百五十个美术师在为‘维度娱乐’工作。

而这一百五十多名美术师,其中有差不多三分之一,已经分散在了《全职》、《进化的四十六亿重奏》这两部动画作品的续作之中。至于其他人,则都已经归入到了《太吾》项目组。

再算上一些技术部门的人员、还有一些策划、音频组……整个太吾项目组,差不多有一百五十多人。

人数看起来是不少,但是跟那些大厂的顶级项目相比,还是太少了。

然而,‘维度’系统的加持效果,又怎么是人数能够计算的呢?

‘维度’的演算能力,让美术师们只需要用画笔来做创作就好,枯燥的、耗时巨大的模型搭建,以及光效、物理碰撞、光影模拟的演算,则全部可以放心的交给‘维度’系统。

同时,‘维度引擎’也将技术开发的难度,大幅度的降低了。同时,引擎优良的性能表现,更是让‘太吾项目组’可以用更少的人手,做出更强的效果。

这些都是硬实力的表现。

但是,一款游戏预想要达到所谓的‘3a’,硬实力只是一方面的基础。

漂亮的狗屎,也是狗屎。把美味的东西做成狗屎的样子,可能有人吃;但是把充满恶臭的狗屎做成蛋糕的模样,怕也是没人吃。不小心吃了一口的人,怕是要恶心一年,破口大骂。

而软实力,‘维度’系统就难以提供什么太大的帮助了,这个要靠‘螺洲’自己。

螺洲工作室在立项后这一两个月的时间里,也基本将玩法给完善了。

主角,仍然是‘太吾氏’。

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