徐生觉得沙盒模式是真的好啊,但是沙盒模式到底好不好呢?

这个问题不好说,有那么一部分玩家,脑洞大的,独立性强的,就特爱沙盒模式。这种自由模式下,没有主线剧情强行推动你,甚至说句过分的,没有主线都是有可能的。

在这片世界你,你就是大哥,你爱做什么做什么,这种自由的感觉别说多舒服了。

而徐生恰好最喜欢这种感觉...

或许说,因为抑郁症的缘故,徐生对在身后催促的事物,催促他前进的一切因素都抱有着不小的恐惧。

所以说,侠,可能是他收到今年最好的礼物了。

对于一个喜欢游戏的人,一款游戏给他带来巨大的惊喜,外加上还有不少小感动的话,这部游戏,或许会让他终生难忘。

所以,徐生=沙盒派。

可制作人徐晓不是这样想的啊...

徐晓的认知里,对沙盒游戏的认知有着自己的理解,是,沙盒游戏很好,特好。受众量用户也多。但是对于RPG游戏来讲,沙盒游戏终归是有些操蛋的。

没有主线的推动下,玩家很容易在自由度太大的世界里找不到目标,导致对游戏失去了热爱,这种事情简直太多太多了。而且有些沙盒游戏,就像是徐晓以前玩过的不少,都是地图大到没边,但是剧情却空洞的不得了,那种盲目的,不知所措的感觉的确会让玩家感到很不好受。

所以如果徐生觉得侠是——沙盒游戏。

那么徐晓就认为,侠是半沙盒游戏。

不做主线是不可能的,只想做支线是不可能的。

为了避免玩家产生无趣的情况,徐晓特意把主线和支线间串联起来,不少任务都必须经过主线的手。

什么?玩家不会不做吗?

不做?

徐晓:呵呵

一款好的游戏,细节方面的注重点别说多重要了,徐晓难不成会猜不到有玩家可能不做任务这种事?

为了让玩家主动做任务,徐晓和洛阳叶不群也是花了大心思了。

早前对这里的时候,徐晓提出来时,叶不群提出的是用剧情故事打动玩家,让玩家主动探索。

洛阳提出的是用人物打动玩家,比如从故事中选取一两个角色,性格独特鲜明,而且还可以攻略的那种,洛阳还说为了满足死肥宅的恶趣味,这些角色里可以有萝莉,有御姐。最好的话来两个伪娘是再好不过了。

现在不是都在说吗,

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