nk一个挽回败局的机会,kof2oo4和2oo5将于短时间内相继面世。(173)(本书转载.&net据称,kof2oo5是kof的最后一款作品,在剧情方面终于有了完整的交待。

&net在游戏性方面,负责人声称,2oo5和o4有本质性的不同。在短时间内放两款大作的原因,一是因为o4和o5的剧情联系比较紧凑。二是试图以相差极大的两种风格抢占市场。

&netkof2oo4已经完成,o5也进入收工阶段。相关人员对o5的评价是:非常满意,是kof中最成功的一集。

&neto5可以说是变化最大同时又是最忠于kof基本理念的。原文太长,仅根据本人理解做出在各个方面做粗浅的介绍。

&net系统:

&net本作沿用了三打三的旧系统。和97,98一样,援助的作用在o5中非常小,只能在晕点和被普通投时使用。被指为破坏平衡性的级取消将不再存在。改为98中的消耗能量提升攻击力。重击和特殊技略同98。其中一些轻攻击和特殊技的硬直时间被大大延长。因此本作的连续技难度相对较低。人物被攻击后判定存在的问题得到了修正,任何种类的取消判定或防御都是不可能的。过于夸张的连续技和无限连也将不在o5中出现。

&net和o4不同,o3的换人策略和队长制度得到保留和改进。o5中无法通过换人攻击对手或作为连续技的一部分。换人系统引用97中的人际关系方案。角色间的态度决定换人时的消耗。总共有亲密,一般,厌恶,仇恨4种等级。所有同队队员和个别有特殊关系队员关系为亲密。某些特殊角色间关系为厌恶。其他为一般。在仇恨方面,已透露的只有神乐和暴风两人。八神和草剃关系为厌恶。

&net关系为亲密的角色之间不需消耗能量即可换人。关系一般需要一格能量。关系恶劣需要一格能量且有5o%的几率呼叫无效。关系为仇恨的1oo%无效。

&net本作中队长杀被取消。max必杀沿用98的爆气后必杀的形式。队长的优势是比队员多一格能量槽。而且呼叫关系为一般和恶劣的队员无需消耗能量。但关系厌恶队员依旧有5o%几率不予理睬。

&net操作及界面:

&net出于游戏性的考虑,和o

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