在游戏公测上线的第二天,新闻上也都是关于这款有诸多大佬参与打造的游戏与诸多联动的宣传的消息。这倒不是什么公关稿之类的,而是这次的操作动作之大,影响面之深,以及串联起来的业务环节之多,实在是震惊到了大家。佐久间不久前在一次业内的会议、论坛中说希望倡导全流程的运营与运营管理,其实大家都知道这样效果好且省钱,但真的不怎么知道到底是怎么玩。这次也算是佐久间垂范业界了。

秋元康在公司内的会议上对一些不知轻重训斥道:“你们觉得这就算学会了?你们想过这一轮制作宣发到底为什么只有佐久间能做到?不仅仅是因为人脉而是因为他是审美能力和组织协调能力啊。能够做那么多,的确是很了不起,可要是做砸了呢?他这次从偶像圈层到游戏圈层,到中间圈层的产品线你们分析过吗?每个产品针对谁,能造成什么样的效果你们分析过吗?值得不止偶像圈,而是整个文化产业领域认真研究的案例,你们就这么觉得……学会了?“

在秋元康看来,佐久间花了那么多钱,找了那么多大佬参与项目其实才是一点都不亏。这种大规模的整合营销,在各个分支工作线上,最主要的工作并不是制作,而是审美输出和管理。渡边信一郎没拍过MV,但他是个资深导演,只要配合的技术团队够强,足够帮助他完成自己的工作。但他在处理作品的调子、调性,决定要做成什么样方面是绝对专业的,在配合宣发的主动性上和对整个审美体系的管理上也是绝对专业的……佐久间收购MAPPA,最主要获得的并不是作品或者开发能力、产能……他已经有了ANIPLEX的股权,虽然很残念地掌握在飞鸟手里,但哪怕通过ANIPLEX去联络,产能方面也是没问题的。可是,佐久间从一开始需要的就是审美管理团队,一个懂技术的审美管理团队。

在偶像界,这个团队毫无疑问,最强的就是秋元康自己了。现在,以合作的方式进行偶像圈层的审美管理倒也不错。但在其他许多领域,佐久间已经完成了产业链布局了。现在,他掌握的整个产业链,已经被他捏成了一个可以协力输出的整体了。尤其是,他还掌握着具体的生产厂家,这就让这个流线变得越发强大。

乃木坂的设计产品的打样从设计稿发出,到拿到具体产品,有一次才用了三个半小时。一天的会还没开完,上午决定的样式已经拿到实物了……而一旦决定了下来,乃木坂的产品都可以在无合同无预付款的情况下,仅凭明确的口头协议录音就进入生产。而AKB的类似工作,则需要三个工作

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